IMAGE: Michael Salinger - Pixabay (CC0)

El gobierno chino, que a finales de agosto anunció una ley para limitar el uso de videojuegos por parte de los niños a un máximo de tres horas semanales entre las 20:00 y las 21:00 horas de los viernes, los fines de semana y los festivos, que suponía un endurecimiento de una restricción anterior promulgada en 2019 y que los limitaba a hora y media diaria, anuncia ahora una nueva norma que obligará a Douyin, la versión china de TikTok propiedad de la misma compañía, ByteDance, a limitar el tiempo de consumo de sus usuarios por debajo de catorce años a un máximo de cuarenta minutos diarios.

El nuevo teenage mode de Douyin impedirá además el consumo de contenidos en la app entre las 22:00 y las 6:00, y exigirá a los padres que supervisen que sus hijos menores se inscriban en la aplicación con sus nombres y edades reales utilizando el sistema de identificación oficial lanzado el año pasado. En el teenage mode, además, la compañía mostrará contenidos específicamente seleccionados para niños, tales como experimentos, exhibiciones en museos y galerías, y paisajes naturales del país.

El plan tiene que ver con el intento de las autoridades de limitar el efecto de lo que denominan adicciones digitales, y que ralentiza también la aprobación de nuevos videojuegos en el que era hasta el momento el mayor mercado de videojuegos de todo el mundo por volumen. El pasado agosto, un periódico de la agencia de noticias estatal Xinhua News publicó y posteriormente borró un artículo en el que calificaba a los videojuegos como «opio espiritual» y señalaba específicamente a Tencent como compañía responsable del problema.

¿Juegan demasiado a videojuegos o muestran patrones de excesivo consumo de contenidos en la red los niños menores de catorce años? Es muy posible que sea así, y que el problema no esté presente únicamente en China, sino en todo el mundo. ¿Corresponde a un gobierno marcar límites a ese consumo, exigir a las compañías que ejecuten esas limitaciones y desarrollar sistemas de identificación que dificulten o impidan que los niños puedan saltárselos? Eso, posiblemente, sea algo ya más discutible.

Informar a los padres, prevenir contra el abuso de determinados tipos de videojuegos o de contenidos o educar a la población en la conveniencia de ciertas limitaciones puede parecer un papel razonable para un gobierno preocupado por el bienestar de sus ciudadanos, pero dar un paso más y ser quien directamente impide ese tipo de patrones suena, como mínimo, excesivamente paternalista y dictatorial. ¿Tiene el gobierno chino informes que demuestren de manera fehaciente la peligrosidad de ese tipo de patrones de consumo en niños menores de catorce años, u opera simplemente llevado por impresiones en las que personas de otras generaciones se preocupan porque esos patrones no se parecen a los que ellos mantenían a esas edades?

¿Estaba la juventud china realmente ante un problema masivo de adicción a los videojuegos y a las redes sociales que de verdad recomendase restricciones de ese tipo? ¿Veremos, en un cierto tiempo, una generación de jóvenes chinos sensiblemente diferente en sus actitudes y con una serie de ventajas con respecto a las generaciones anteriores? ¿O estamos simplemente ante un gobierno paternalista y dictatorial con vocación de controlar hasta el límite todo lo que sus ciudadanos, tengan la edad que tengan, hacen, dicen o piensan?

Enrique Dans

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