IMAGE: Netflix and videogames (E. Dans - CC BY)

Recientes fichajes de Netflix llevan a algunos medios a asegurar que la compañía prepara su entrada en el terreno de los videojuegos, un área del entretenimiento en la que ofertas como las de Sony, Microsoft, Google, Apple, Steam y otros llevan tiempo trabajando, y en el que no parece fácil hacerse un hueco. Si estuviésemos en medio del curso académico, la noticia sería sin duda una de esas que me llevan a preparar un mini-caso lleno de enlaces y a martirizar a mis alumnos con él.

¿Son los videojuegos un área en la que Netflix pueda poner en práctica las mismas estrategias que la han llevado a dominar el terreno del contenido televisivo en streaming? Las similitudes comienzan sin duda por ahí: del mismo modo que una película o serie de televisión, un videojuego es un formato de entretenimiento que una persona puede consumir a muy diversos ritmos, y que puede ajustar a sus preferencias, como ocurrió con el cambio en los patrones de consumo que afectó a las series de televisión con el fenómeno del binge watching. Pero contrariamente a lo que ocurría en las series, en las que había un posible patrón de consumo que cambiar, los videojuegos siempre han funcionado de esa manera: la pauta de consumo individualizada, con patrones marcadamente diferentes entre usuarios lleva ahí desde sus orígenes.

Otro posible aspecto es el de la recomendación, otro terreno en el que Netflix, con su conocimiento del usuario y sus algoritmos, podría hacerlo muy bien. Sin embargo, es posible que en un ámbito como el de los videojuegos, esto pueda resultar escasamente diferencial: los aficionados a este tipo de entretenimiento saben perfectamente cuándo se publican novedades, y prácticamente están esperando por ellas, de manera que una pantalla en la que se les ofreciesen los nuevos títulos podría llegar a ser relativamente redundante, salvo que la aparición de Netflix conllevase un número de publicaciones muy superior al actual.

Sin duda, Netflix necesita crecimiento: tras una pandemia que llevó sus niveles de consumo al infinito y más allá, pero con la evidencia de que esos crecimientos estaban en realidad canibalizando las expectativas de crecimientos futuros, la compañía ha entrado en una pauta, la de la evolución plana, que le es completamente ajena, y en la que tiene necesidad de presentar áreas que posibiliten más expectativas. Los videojuegos o el podcasting, área en la que también ha llevado a cabo fichajes recientes, podrían posibilitar ese crecimiento, pero no todo es tan sencillo como «yo lo construyo y los usuarios vendrán», y la presencia de gigantes que llevan años trabajando ese ámbito y que seguramente no se lo pongan especialmente fácil supone un reto muy importante. Pero por otro lado, cuando Netflix se inició en el mundo de los contenidos en vídeo o en los de las series de televisión, también había importantísimos jugadores que, hoy, se resignan a ver cómo los mejores directores y actores prefieren firmar una producción con Netflix a hacerlo con un estudio importante o una gran cadena de televisión, y que no solo obtienen éxitos posiblemente más importantes a nivel mundial, sino que incrementan sus posibilidades de alcanzar galardones y prestigio.

¿Apostar por el desarrollo de contenido, como ha hecho en cine y televisión? ¿Podría Netflix seducir a la industria ofreciendo una plataforma de explotación que, de alguna manera, resultase más interesante que las existentes o les proporcionase ingresos más sustantivos gracias al fenomenal alcance que tiene? En el mundo de los videojuegos, los estudios que los crean pueden llegar a tener tanto que decir como las preferencias de los usuarios, y en muchos casos se dan fenómenos cuyo desarrollo se basa, precisamente, en su disponibilidad en exclusiva en una plataforma determinada.

¿Qué cartas podría intentar jugar Netflix para entrar en una industria tan compleja – pero tan importante – como la de los videojuegos? ¿Qué áreas de innovación pueden ser explotadas en ese ámbito?


Enrique Dans

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